РП ВД основы программирования 5а 2026-2027

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
(ID 11368656)
«Основы программирования»
для обучающихся 5А классов

Качканар, 2026

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Рабочая программа курса по выбору «Основы программирования» разработана для
обучающихся 5–6 классов МОУ ООШ № 5 и рассчитана на 1 учебный год (17 часов — 0,5
час в неделю).
Программа составлена на основе:


Федерального закона от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;



Федерального государственного образовательного стандарта
образования (приказ Минпросвещения РФ от 31.05.2021 № 287);



Федеральной рабочей программы по информатике для 5–9 классов;



Основной образовательной программы основного общего образования МОУ ООШ № 5;



Плана внеурочной деятельности МОУ ООШ № 5.

основного

общего

Цель курса
Формирование

у

обучающихся

базовых

представлений

о

программировании,

алгоритмическом мышлении и навыков создания простых программ в визуальной и
текстовой средах.

Задачи курса


познакомить с понятиями «алгоритм», «программа», «исполнитель», «переменная»,
«цикл», «условие»;



научить создавать простые алгоритмы в визуальной среде программирования (Scratch /
Blockly);



сформировать начальные навыки работы в среде Python (Turtle, простые команды вывода);



развивать логическое и алгоритмическое мышление, умение разбивать задачу на шаги;



воспитывать интерес к программированию и IT-сфере, культуру работы за компьютером.

Формы организации занятий
Комбинированные занятия: теоретическая часть (10–15 минут) + практическая работа за
компьютером (25–30 минут). Используются парная и индивидуальная формы работы,
мини-проекты, игровые задания.

ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА
Личностные результаты


формирование ответственного отношения к учению, готовности к саморазвитию;



формирование коммуникативной компетентности в общении со сверстниками при работе
над проектами;



развитие творческого мышления, интереса к программированию и IT-технологиям;



формирование культуры безопасного поведения при работе за компьютером.
Метапредметные результаты
Познавательные УУД:



умение самостоятельно определять познавательную задачу;



умение создавать алгоритмы, преобразовывать информацию из одной формы в другую;



владение основами логического и алгоритмического мышления.
Регулятивные УУД:



умение самостоятельно планировать пути достижения целей;



умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль
и коррекцию;



владение основами самоконтроля и самооценки.
Коммуникативные УУД:



умение организовывать учебное сотрудничество в паре;



умение формулировать и аргументировать свою позицию;



умение работать в команде при выполнении проектов.
Предметные результаты
Обучающийся научится:



понимать и использовать понятия: алгоритм, программа, исполнитель, переменная, цикл,
условие, событие;



составлять линейные алгоритмы для формальных исполнителей;



создавать простые программы в визуальной среде (Scratch): движение, диалог, звуки,
смена костюмов;



использовать циклы и условия в визуальных программах;



писать простейшие программы на Python с использованием модуля Turtle;



отлаживать программы и находить ошибки;



создавать мини-проекты (игра, анимация, интерактивная открытка).
Обучающийся получит возможность научиться:



использовать вложенные циклы и составные условия;



создавать программы с несколькими спрайтами и взаимодействием между ними;



применять переменные для подсчѐта очков, времени и других параметров;



работать со списками в Scratch.
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА
Раздел 1. Введение в программирование (4 часа)
Что такое программирование. Профессии в IT. Понятие алгоритма. Виды алгоритмов:
линейные, разветвляющиеся, циклические. Блок-схемы. Понятие исполнителя. Система
команд исполнителя. Знакомство со средой Scratch: интерфейс, сцена, спрайты, костюмы.
Раздел 2. Программирование в среде Scratch (14 часов)
Движение спрайтов. Команды «идти», «повернуть», «прыгнуть». Координатная плоскость
в Scratch. Смена костюмов и анимация. Диалоги: команды «сказать», «думать». Работа со
звуком. События: нажатие клавиш, клик по спрайту, зелѐный флаг. Управление
несколькими спрайтами. Использование циклов: «повторять», «всегда». Условия: «если —
то», «если — то — иначе». Взаимодействие спрайтов (касание, столкновение).
Переменные: создание, присваивание, изменение. Списки в Scratch. Проект: создание
простой игры или анимации.
Раздел 3. Знакомство с Python (12 часов)
Что такое Python. Установка и интерфейс среды (IDLE / онлайн-редактор). Первая
программа: print(). Понятие переменной. Типы данных: числа, строки. Арифметические
операции. Ввод данных: input(). Модуль Turtle: рисование простых фигур (квадрат,
треугольник, круг). Использование цикла for с Turtle. Условный оператор if. Проект:
рисунок из геометрических фигур или простой диалог с пользователем.
Раздел 4. Итоговый проект (4 часа)
Выбор темы проекта. Разработка и реализация. Тестирование и отладка. Презентация
проекта.

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ (17 часов)
Тема занятия

№

Количество часов

В том числе
практика

1

Раздел 1. Введение в программирование

2

2

1

Что такое программирование. Профессии в IT.Понятие
алгоритма. Виды алгоритмов. Блок-схемы

1

1

2

Исполнитель. Система команд исполнителя.
Знакомство со Scratch: интерфейс, спрайты, сцена

1

1

2

Раздел 2. Программирование в среде Scratch

4

2

3

Движение спрайтов. Координатная плоскость.Смена
костюмов. Простая анимация

1

1

4

Диалоги: команды «сказать» и «думать».Работа со
звуком.События: зелѐный флаг, клавиши, клик

1

0

5

Циклы: «повторять» и «всегда».Условия: «если — то»,
«если — то — иначе»

1

0

6

Взаимодействие спрайтов: касание,
столкновение.Переменные: создание и использование

1

1

3

Раздел 3. Знакомство с Python

7

5

7

Что такое Python. Интерфейс среды IDLE. Первая
программа: print(). Переменные

1

0

8

Типы данных: числа и строки. Арифметика. Ввод
данных: input()

1

1

9

Модуль Turtle: рисуем квадрат и треугольник.

1

1

10

Turtle: рисуем круг, звезду, цветок.

1

0

11

Цикл for в Turtle: повторяющиеся узоры

1

1

12

Условный оператор if. Проект: диалог с пользователем.

1

0

13

Проект: рисунок из геометрических фигур

1

1

4

Раздел 4. Итоговый проект

4

4

14

Выбор темы итогового проекта. Планирование

1

1

15

Разработка и реализация проекта

1

1

16

Тестирование и отладка

1

1

17

Презентация итоговых проектов.

1

1

ИТОГО

17

13

КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
Дата
(план)

№

Тема занятия

1

Что такое программирование. Профессии в IT. Понятие
алгоритма. Виды алгоритмов. Блок-схемы

07.09/14.09

2

Исполнитель. Система команд исполнителя. Знакомство со
Scratch: интерфейс, спрайты, сцена

21.09/28.09

3

Движение спрайтов. Координатная плоскость. Смена костюмов.
Простая анимация

4

Диалоги: команды «сказать» и «думать». Работа со звуком.
События: зелѐный флаг, клавиши, клик

5

Циклы: «повторять» и «всегда». Условия: «если — то», «если
— то — иначе»

09.11/16.11

6

Взаимодействие спрайтов: касание, столкновение. Переменные:
создание и использование

23.11/30.11

7

Что такое Python. Интерфейс среды IDLE. Первая программа:
print(). Переменные

07.12/14.12

8

Типы данных: числа и строки. Арифметика. Ввод данных:
input()

21.12/28.12

9

Модуль Turtle: рисуем квадрат и треугольник.

11.01/18.01

10

Turtle: рисуем круг, звезду, цветок.

25.01/01.02

11

Цикл for в Turtle: повторяющиеся узоры

08.02/15.02

12

Условный оператор if. Проект: диалог с пользователем.

22.02/01.03

13

Проект: рисунок из геометрических фигур

15.03/29.03

14

Выбор темы итогового проекта. Планирование

05.04/12.04

15

Разработка и реализация проекта

19.04/26.04

16

Тестирование и отладка

17.05/22.05

17

Презентация итоговых проектов.

28.05/28.05

МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Технические средства:


компьютерный класс (1 ПК на 1 обучающегося);



проектор, экран;

05.10/12.10

19.10/02.11

Дата
(факт)

Примечание

Программное обеспечение:


Scratch 3.0 (онлайн-версия на scratch.mit.edu или офлайн-редактор);



Python 3.x с средой IDLE (предустановлен или Thonny);



браузер с доступом в интернет.
Учебные материалы:



карточки с заданиями для каждого занятия;



бланк-схемы алгоритмов;



инструкции по работе в Scratch и Python (печатные или в электронном виде).
СИСТЕМА ОЦЕНИВАНИЯ
Курс по выбору оценивается без отметок. Используется качественная оценка в форме:



поощрения и похвалы за активность и инициативу;



развѐрнутой обратной связи по каждому проекту;



выставки лучших работ (скриншоты, видеоролики);



сертификата об окончании курса (по желанию школы).
Критерии оценки проектов:



работоспособность программы;



оригинальность идеи;



сложность и разнообразие использованных конструкций;



умение объяснить, как работает программа.


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.
Яндекс Метрика не установлена на сайте

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».