РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
(ID 11368656)
«Основы программирования»
для обучающихся 5б классов
Качканар, 2026
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Адаптированная рабочая
программа курса по выбору «Основы программирования»
разработана для обучающихся 5–6 классов МОУ ООШ № 5 и рассчитана на 1 учебный год
(17 часов — 0,5 час в неделю).
Программа составлена на основе:
Федерального закона от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;
Федерального государственного образовательного стандарта
образования (приказ Минпросвещения РФ от 31.05.2021 № 287);
Федеральной рабочей программы по информатике для 5–9 классов;
Адаптированнойосновной образовательной программы основного общего образования
МОУ ООШ № 5;
Плана внеурочной деятельности МОУ ООШ № 5.
основного
общего
Цель курса
Формирование
у
обучающихся
с
задержкой
психического
развития
базовых
представлений о программировании, развитие элементов алгоритмического мышления и
первоначальных навыков создания простых программ в визуальной среде с последующим
переходом к элементарным заданиям в текстовой среде.
Задачи курса
- познакомить с базовыми понятиями «алгоритм», «программа», «исполнитель»,
«переменная», «цикл», «условие» — с опорой на наглядность, бытовые примеры и
многократное повторение;
- научить создавать простые линейные алгоритмы в визуальной среде программирования
(Scratch / Blockly) с использованием пошаговых инструкций и шаблонов;
- сформировать начальные навыки работы в среде Python (модуль Turtle, простые команды
вывода) — на уровне выполнения заданий по образцу;
- научить разбивать задачу на шаги с помощью наводящих вопросов и визуальных опор.
Формы организации занятий
Комбинированные занятия: теоретическая часть (10–15 минут) + практическая работа за
компьютером (25–30 минут). Используются парная и индивидуальная формы работы,
мини-проекты, игровые задания.
Коррекционно-развивающие:
развивать логическое и
усложняющихся заданий;
алгоритмическое
мышление
через
систему постепенно
развивать зрительно-пространственное восприятие и ориентировку на координатной
плоскости (на примере движения спрайтов в Scratch);
корригировать и развивать речь: учить проговаривать последовательность действий вслух,
использовать речевые шаблоны для описания алгоритма;
развивать концентрацию внимания, умение доводить начатое до конца;
формировать навыки самоконтроля: умение сравнивать свой результат с образцом,
находить и исправлять ошибки с помощью учителя.
Воспитательные:
воспитывать интерес к программированию и IT-сфере через игровые формы работы и
создание личностно значимых продуктов (игры, открытки, рисунки);
формировать культуру безопасной работы за компьютером, соблюдение санитарногигиенических норм;
воспитывать уверенность в своих силах через ситуацию успеха — каждое задание
подобрано так, чтобы ребѐнок мог справиться с ним самостоятельно или с минимальной
помощью;
формировать умение работать в паре, оказывать взаимопомощь.
ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА
Личностные результаты
формирование ответственного отношения к учению, готовности к саморазвитию;
формирование коммуникативной компетентности в общении со сверстниками при работе
над проектами;
развитие творческого мышления, интереса к программированию и IT-технологиям;
формирование культуры безопасного поведения при работе за компьютером.
Метапредметные результаты
Познавательные УУД:
умение самостоятельно определять познавательную задачу;
умение создавать алгоритмы, преобразовывать информацию из одной формы в другую;
владение основами логического и алгоритмического мышления.
Регулятивные УУД:
умение самостоятельно планировать пути достижения целей;
умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль
и коррекцию;
владение основами самоконтроля и самооценки.
Коммуникативные УУД:
умение организовывать учебное сотрудничество в паре;
умение формулировать и аргументировать свою позицию;
умение работать в команде при выполнении проектов.
Предметные результаты
Обучающийся научится:
понимать и использовать понятия: алгоритм, программа, исполнитель, переменная, цикл,
условие, событие;
составлять линейные алгоритмы для формальных исполнителей;
создавать простые программы в визуальной среде (Scratch): движение, диалог, звуки,
смена костюмов;
использовать циклы и условия в визуальных программах;
писать простейшие программы на Python с использованием модуля Turtle;
отлаживать программы и находить ошибки;
создавать мини-проекты (игра, анимация, интерактивная открытка).
Обучающийся получит возможность научиться:
использовать вложенные циклы и составные условия;
создавать программы с несколькими спрайтами и взаимодействием между ними;
применять переменные для подсчѐта очков, времени и других параметров;
работать со списками в Scratch.
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА
Раздел 1. Введение в программирование (4 часа)
Что такое программирование. Профессии в IT. Понятие алгоритма. Виды алгоритмов:
линейные, разветвляющиеся, циклические. Блок-схемы. Понятие исполнителя. Система
команд исполнителя. Знакомство со средой Scratch: интерфейс, сцена, спрайты, костюмы.
Раздел 2. Программирование в среде Scratch (14 часов)
Движение спрайтов. Команды «идти», «повернуть», «прыгнуть». Координатная плоскость
в Scratch. Смена костюмов и анимация. Диалоги: команды «сказать», «думать». Работа со
звуком. События: нажатие клавиш, клик по спрайту, зелѐный флаг. Управление
несколькими спрайтами. Использование циклов: «повторять», «всегда». Условия: «если —
то», «если — то — иначе». Взаимодействие спрайтов (касание, столкновение).
Переменные: создание, присваивание, изменение. Списки в Scratch. Проект: создание
простой игры или анимации.
Раздел 3. Знакомство с Python (12 часов)
Что такое Python. Установка и интерфейс среды (IDLE / онлайн-редактор). Первая
программа: print(). Понятие переменной. Типы данных: числа, строки. Арифметические
операции. Ввод данных: input(). Модуль Turtle: рисование простых фигур (квадрат,
треугольник, круг). Использование цикла for с Turtle. Условный оператор if. Проект:
рисунок из геометрических фигур или простой диалог с пользователем.
Раздел 4. Итоговый проект (4 часа)
Выбор темы проекта. Разработка и реализация. Тестирование и отладка. Презентация
проекта.
ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ (17 часов)
№
Тема занятия
Количество часов
В том числе
практика
1
Раздел 1. Введение в программирование
2
2
1
Что такое программирование. Профессии в IT. Понятие
алгоритма. Виды алгоритмов. Блок-схемы
1
1
2
Исполнитель. Система команд исполнителя.
Знакомство со Scratch: интерфейс, спрайты, сцена
1
1
2
Раздел 2. Программирование в среде Scratch
4
2
3
Движение спрайтов. Координатная плоскость. Смена
костюмов. Простая анимация
1
1
4
Диалоги: команды «сказать» и «думать». Работа со
звуком. События: зелѐный флаг, клавиши, клик
1
0
5
Циклы: «повторять» и «всегда». Условия: «если — то»,
«если — то — иначе»
1
0
6
Взаимодействие спрайтов: касание, столкновение.
Переменные: создание и использование
1
1
Тема занятия
№
Количество часов
В том числе
практика
3
Раздел 3. Знакомство с Python
7
5
7
Что такое Python. Интерфейс среды IDLE. Первая
программа: print(). Переменные
1
0
8
Типы данных: числа и строки. Арифметика. Ввод
данных: input()
1
1
9
Модуль Turtle: рисуем квадрат и треугольник.
1
1
10
Turtle: рисуем круг, звезду, цветок.
1
0
11
Цикл for в Turtle: повторяющиеся узоры
1
1
12
Условный оператор if. Проект: диалог с пользователем.
1
0
13
Проект: рисунок из геометрических фигур
1
1
4
Раздел 4. Итоговый проект
4
4
14
Выбор темы итогового проекта. Планирование
1
1
15
Разработка и реализация проекта
1
1
16
Тестирование и отладка
1
1
17
Презентация итоговых проектов.
1
1
ИТОГО
17
13
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
Дата
(план)
№
Тема занятия
1
Что такое программирование. Профессии в IT. Понятие
алгоритма. Виды алгоритмов. Блок-схемы
01.09.26
2
Исполнитель. Система команд исполнителя. Знакомство со
Scratch: интерфейс, спрайты, сцена
15.09.26
3
Движение спрайтов. Координатная плоскость. Смена костюмов.
Простая анимация
4
Диалоги: команды «сказать» и «думать». Работа со звуком.
События: зелѐный флаг, клавиши, клик
5
Циклы: «повторять» и «всегда». Условия: «если — то», «если —
то — иначе»
03.11.26
6
Взаимодействие спрайтов: касание, столкновение. Переменные:
17.11.26
29.09.26
13.10.26
Дата
(факт)
Примечание
№
Тема занятия
Дата
(план)
Дата
(факт)
Примечание
создание и использование
7
Что такое Python. Интерфейс среды IDLE. Первая программа:
print(). Переменные
8
Типы данных: числа и строки. Арифметика. Ввод данных: input()
15.12.26
9
Модуль Turtle: рисуем квадрат и треугольник.
29.12.26
10
Turtle: рисуем круг, звезду, цветок.
12.01.27
11
Цикл for в Turtle: повторяющиеся узоры
26.01.27
12
Условный оператор if. Проект: диалог с пользователем.
09.02.27
13
Проект: рисунок из геометрических фигур
02.03.27
14
Выбор темы итогового проекта. Планирование
16.03.27
15
Разработка и реализация проекта
30.03.27
16
Тестирование и отладка
13.04.27
17
Презентация итоговых проектов.
27.04.27
01.12.26
МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Технические средства:
компьютерный класс (1 ПК на 1 обучающегося);
проектор, экран;
Программное обеспечение:
Scratch 3.0 (онлайн-версия на scratch.mit.edu или офлайн-редактор);
Python 3.x с средой IDLE (предустановлен или Thonny);
браузер с доступом в интернет.
Учебные материалы:
карточки с заданиями для каждого занятия;
бланк-схемы алгоритмов;
инструкции по работе в Scratch и Python (печатные или в электронном виде).
СИСТЕМА ОЦЕНИВАНИЯ
Курс по выбору оценивается без отметок. Используется качественная оценка в форме:
поощрения и похвалы за активность и инициативу;
развѐрнутой обратной связи по каждому проекту;
выставки лучших работ (скриншоты, видеоролики);
сертификата об окончании курса (по желанию школы).
Критерии оценки проектов:
работоспособность программы;
оригинальность идеи;
сложность и разнообразие использованных конструкций;
умение объяснить, как работает программа.