РП ВД основы программировния 5б 2026-2027

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
(ID 11368656)
«Основы программирования»
для обучающихся 5б классов

Качканар, 2026

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Адаптированная рабочая

программа курса по выбору «Основы программирования»

разработана для обучающихся 5–6 классов МОУ ООШ № 5 и рассчитана на 1 учебный год
(17 часов — 0,5 час в неделю).
Программа составлена на основе:


Федерального закона от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;



Федерального государственного образовательного стандарта
образования (приказ Минпросвещения РФ от 31.05.2021 № 287);



Федеральной рабочей программы по информатике для 5–9 классов;



Адаптированнойосновной образовательной программы основного общего образования
МОУ ООШ № 5;



Плана внеурочной деятельности МОУ ООШ № 5.

основного

общего

Цель курса
Формирование

у

обучающихся

с

задержкой

психического

развития

базовых

представлений о программировании, развитие элементов алгоритмического мышления и
первоначальных навыков создания простых программ в визуальной среде с последующим
переходом к элементарным заданиям в текстовой среде.

Задачи курса
- познакомить с базовыми понятиями «алгоритм», «программа», «исполнитель»,
«переменная», «цикл», «условие» — с опорой на наглядность, бытовые примеры и
многократное повторение;
- научить создавать простые линейные алгоритмы в визуальной среде программирования
(Scratch / Blockly) с использованием пошаговых инструкций и шаблонов;
- сформировать начальные навыки работы в среде Python (модуль Turtle, простые команды
вывода) — на уровне выполнения заданий по образцу;
- научить разбивать задачу на шаги с помощью наводящих вопросов и визуальных опор.

Формы организации занятий
Комбинированные занятия: теоретическая часть (10–15 минут) + практическая работа за
компьютером (25–30 минут). Используются парная и индивидуальная формы работы,
мини-проекты, игровые задания.

Коррекционно-развивающие:


развивать логическое и
усложняющихся заданий;

алгоритмическое

мышление

через

систему постепенно



развивать зрительно-пространственное восприятие и ориентировку на координатной
плоскости (на примере движения спрайтов в Scratch);



корригировать и развивать речь: учить проговаривать последовательность действий вслух,
использовать речевые шаблоны для описания алгоритма;



развивать концентрацию внимания, умение доводить начатое до конца;



формировать навыки самоконтроля: умение сравнивать свой результат с образцом,
находить и исправлять ошибки с помощью учителя.
Воспитательные:



воспитывать интерес к программированию и IT-сфере через игровые формы работы и
создание личностно значимых продуктов (игры, открытки, рисунки);



формировать культуру безопасной работы за компьютером, соблюдение санитарногигиенических норм;



воспитывать уверенность в своих силах через ситуацию успеха — каждое задание
подобрано так, чтобы ребѐнок мог справиться с ним самостоятельно или с минимальной
помощью;



формировать умение работать в паре, оказывать взаимопомощь.

ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА
Личностные результаты


формирование ответственного отношения к учению, готовности к саморазвитию;



формирование коммуникативной компетентности в общении со сверстниками при работе
над проектами;



развитие творческого мышления, интереса к программированию и IT-технологиям;



формирование культуры безопасного поведения при работе за компьютером.
Метапредметные результаты
Познавательные УУД:



умение самостоятельно определять познавательную задачу;



умение создавать алгоритмы, преобразовывать информацию из одной формы в другую;



владение основами логического и алгоритмического мышления.
Регулятивные УУД:



умение самостоятельно планировать пути достижения целей;



умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль
и коррекцию;



владение основами самоконтроля и самооценки.

Коммуникативные УУД:


умение организовывать учебное сотрудничество в паре;



умение формулировать и аргументировать свою позицию;



умение работать в команде при выполнении проектов.
Предметные результаты
Обучающийся научится:



понимать и использовать понятия: алгоритм, программа, исполнитель, переменная, цикл,
условие, событие;



составлять линейные алгоритмы для формальных исполнителей;



создавать простые программы в визуальной среде (Scratch): движение, диалог, звуки,
смена костюмов;



использовать циклы и условия в визуальных программах;



писать простейшие программы на Python с использованием модуля Turtle;



отлаживать программы и находить ошибки;



создавать мини-проекты (игра, анимация, интерактивная открытка).
Обучающийся получит возможность научиться:



использовать вложенные циклы и составные условия;



создавать программы с несколькими спрайтами и взаимодействием между ними;



применять переменные для подсчѐта очков, времени и других параметров;



работать со списками в Scratch.
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА
Раздел 1. Введение в программирование (4 часа)
Что такое программирование. Профессии в IT. Понятие алгоритма. Виды алгоритмов:
линейные, разветвляющиеся, циклические. Блок-схемы. Понятие исполнителя. Система
команд исполнителя. Знакомство со средой Scratch: интерфейс, сцена, спрайты, костюмы.
Раздел 2. Программирование в среде Scratch (14 часов)
Движение спрайтов. Команды «идти», «повернуть», «прыгнуть». Координатная плоскость
в Scratch. Смена костюмов и анимация. Диалоги: команды «сказать», «думать». Работа со
звуком. События: нажатие клавиш, клик по спрайту, зелѐный флаг. Управление
несколькими спрайтами. Использование циклов: «повторять», «всегда». Условия: «если —
то», «если — то — иначе». Взаимодействие спрайтов (касание, столкновение).
Переменные: создание, присваивание, изменение. Списки в Scratch. Проект: создание
простой игры или анимации.

Раздел 3. Знакомство с Python (12 часов)
Что такое Python. Установка и интерфейс среды (IDLE / онлайн-редактор). Первая
программа: print(). Понятие переменной. Типы данных: числа, строки. Арифметические
операции. Ввод данных: input(). Модуль Turtle: рисование простых фигур (квадрат,
треугольник, круг). Использование цикла for с Turtle. Условный оператор if. Проект:
рисунок из геометрических фигур или простой диалог с пользователем.
Раздел 4. Итоговый проект (4 часа)
Выбор темы проекта. Разработка и реализация. Тестирование и отладка. Презентация
проекта.

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ (17 часов)
№

Тема занятия

Количество часов

В том числе
практика

1

Раздел 1. Введение в программирование

2

2

1

Что такое программирование. Профессии в IT. Понятие
алгоритма. Виды алгоритмов. Блок-схемы

1

1

2

Исполнитель. Система команд исполнителя.
Знакомство со Scratch: интерфейс, спрайты, сцена

1

1

2

Раздел 2. Программирование в среде Scratch

4

2

3

Движение спрайтов. Координатная плоскость. Смена
костюмов. Простая анимация

1

1

4

Диалоги: команды «сказать» и «думать». Работа со
звуком. События: зелѐный флаг, клавиши, клик

1

0

5

Циклы: «повторять» и «всегда». Условия: «если — то»,
«если — то — иначе»

1

0

6

Взаимодействие спрайтов: касание, столкновение.
Переменные: создание и использование

1

1

Тема занятия

№

Количество часов

В том числе
практика

3

Раздел 3. Знакомство с Python

7

5

7

Что такое Python. Интерфейс среды IDLE. Первая
программа: print(). Переменные

1

0

8

Типы данных: числа и строки. Арифметика. Ввод
данных: input()

1

1

9

Модуль Turtle: рисуем квадрат и треугольник.

1

1

10

Turtle: рисуем круг, звезду, цветок.

1

0

11

Цикл for в Turtle: повторяющиеся узоры

1

1

12

Условный оператор if. Проект: диалог с пользователем.

1

0

13

Проект: рисунок из геометрических фигур

1

1

4

Раздел 4. Итоговый проект

4

4

14

Выбор темы итогового проекта. Планирование

1

1

15

Разработка и реализация проекта

1

1

16

Тестирование и отладка

1

1

17

Презентация итоговых проектов.

1

1

ИТОГО

17

13

КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
Дата
(план)

№

Тема занятия

1

Что такое программирование. Профессии в IT. Понятие
алгоритма. Виды алгоритмов. Блок-схемы

01.09.26

2

Исполнитель. Система команд исполнителя. Знакомство со
Scratch: интерфейс, спрайты, сцена

15.09.26

3

Движение спрайтов. Координатная плоскость. Смена костюмов.
Простая анимация

4

Диалоги: команды «сказать» и «думать». Работа со звуком.
События: зелѐный флаг, клавиши, клик

5

Циклы: «повторять» и «всегда». Условия: «если — то», «если —
то — иначе»

03.11.26

6

Взаимодействие спрайтов: касание, столкновение. Переменные:

17.11.26

29.09.26
13.10.26

Дата
(факт)

Примечание

№

Тема занятия

Дата
(план)

Дата
(факт)

Примечание

создание и использование
7

Что такое Python. Интерфейс среды IDLE. Первая программа:
print(). Переменные

8

Типы данных: числа и строки. Арифметика. Ввод данных: input()

15.12.26

9

Модуль Turtle: рисуем квадрат и треугольник.

29.12.26

10

Turtle: рисуем круг, звезду, цветок.

12.01.27

11

Цикл for в Turtle: повторяющиеся узоры

26.01.27

12

Условный оператор if. Проект: диалог с пользователем.

09.02.27

13

Проект: рисунок из геометрических фигур

02.03.27

14

Выбор темы итогового проекта. Планирование

16.03.27

15

Разработка и реализация проекта

30.03.27

16

Тестирование и отладка

13.04.27

17

Презентация итоговых проектов.

27.04.27

01.12.26

МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Технические средства:


компьютерный класс (1 ПК на 1 обучающегося);



проектор, экран;
Программное обеспечение:



Scratch 3.0 (онлайн-версия на scratch.mit.edu или офлайн-редактор);



Python 3.x с средой IDLE (предустановлен или Thonny);



браузер с доступом в интернет.
Учебные материалы:



карточки с заданиями для каждого занятия;



бланк-схемы алгоритмов;



инструкции по работе в Scratch и Python (печатные или в электронном виде).
СИСТЕМА ОЦЕНИВАНИЯ
Курс по выбору оценивается без отметок. Используется качественная оценка в форме:



поощрения и похвалы за активность и инициативу;



развѐрнутой обратной связи по каждому проекту;



выставки лучших работ (скриншоты, видеоролики);



сертификата об окончании курса (по желанию школы).
Критерии оценки проектов:



работоспособность программы;



оригинальность идеи;



сложность и разнообразие использованных конструкций;



умение объяснить, как работает программа.


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.
Яндекс Метрика не установлена на сайте

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».